第3章 ゲームの進め方を知ろう! 

 

1.それぞれのターン


それで、今回は何を説明してくれるんですか?

今回はゲームの進め方についてだ。
MTGは対戦ゲームだから、いろいろルールがある。お互いに好き勝手にやっていてはゲームにならないからな。
そこで、決められた順番でゲームをすすめていく必要があるわけだ。

なるほど。

で、自分や相手の手番の事をターンと言う。ゲームは交互にターンを繰り返して進んでいく。
ターンの中の区切りのひとつひとつのことをフェイズという。
大まかにやることを区分けしたものだ。
フェイズの区切り1つ1つをステップという。具体的に何をするべきなのかというのが決められている。

・・・結構細かいですね。

なぁに、要は慣れだよ。
とりあえず表にしておく。

相手のターン終了
自分のターン開始
開始フェイズ アンタップ × ×
アップキープ ×
ドロー ×
メインフェイズ(戦闘前)  
戦闘フェイズ 戦闘開始 ×
攻撃クリーチャー指定 ×
ブロッククリーチャー指定 ×
戦闘ダメージ ×
戦闘終了 ×
メインフェイズ(戦闘後)  
終了フェイズ ターン終了 ×
クリンナップ × ×
自分のターン終了
相手のターン開始

右側の○と×は何ですか?

ああ、それは呪文がいつ使えるかを表しているんだ。左側の○×がインスタントで、右側の○×がそれ以外だ。

インスタントは、結構いつでも使えますね。

そうだな。
アンタップステップとクリンナップステップ以外は使えると言うことだからかなり広いな。いつでもといっても良いかもしれん。これについては第5章で詳しく説明するつもりだ。
で、その反対に、インスタント以外の呪文はじぶんのメインフェイズにしか使えないんだ。基本事項だから覚えておくように。

 

2.アンタップ


最初はアンタップステップだ。

開始フェイズじゃないんですか?

あれはなんて言うか便宜上、区分けしたというか、そんな感じだからな。重要なのはステップの方だよ。
で、このアンタップステップだが、やることはアンタップだ。そのままのネーミングだな。

何ですか? アンタップって。

場に出ているカードは、たいていの場合、使うときに横にするんだ。「このカードは使ってしまいました」ということを明確にしておくためにな。このことをタップという。
自分のターンの開始、アンタップステップではそれらのカードをもう一度使えるようにするためにカードを縦の状態に戻す。で、これをアンタップっていうんだ。

 

3.アップキープ


次がアップキープステップだ。

これも開始フェイズにありましたね。

アップキープはカードの維持費用を払ったりするためのステップだ。カードの中に「アップキープに〜する」と書かれているカードが場に出ている場合、どうするか決めなきゃならないって事だな。

もし決めなかった場合どうなるんですか?

どうするか決めずに次のステップに行った場合、巻き戻して解決することになる。ただし「〜しても良い」という、どうするか選択する方法が書いてあるカードの場合、それをしなかったということにして処理されるな。アップキープの処理を忘れると公式大会ではペナルティがかかったりするから要注意だ。

 

4.ドロー


次はドローステップだ。

開始フェイズの最後ですね。

ライブラリー(山札)から1枚カードを引くことが出来る。というか、必ず引く。

絶対に引くんですか?

引かなくて良いとかそういった効果のカードを使わない限り必ず引いてもらう。イヤでもな。ルールだから。

引けなかったらどうするんですか?

それは引けなくなった方が負けだ。これをライブラリーアウトって言うんだが、イメージ的にはその魔法使いの寿命がつきたってところかな。
ちなみに1つ付け加えて説明しておくが、先攻の最初だけはドローが無い。

え?どうしてですか?

先攻は有利だからな。不公平にならないようにバランスを取ったのさ。それでもたいていの場合は先攻が有利だが、最初のドローが無くなった分だけバランスが改善されたというわけさ。

 

5.メインフェイズ(攻撃前)


次はメインフェイズだ。

ステップじゃないんですか?

ステップとかフェイズとか、ややこしいが名前が付いているが、実際ゲームに関係ある順番で説明する。その方が理解しやすいはずだ。
しっかり覚えたいんだったら表を見ながら説明を聞いてくれ。

はーい。

で、メインフェイズだ。ここで出来ることはカードをプレイする事だ。

というと?

土地を場に出す。これは1ターンに1枚だけだ。
呪文をプレイする。これはプレイできるだけ好きな数使える。
これらの順番に決まりはないし、使う呪文の数にも制限はない。使いたくなかったらなにもしないことも可能だ。

 

6.戦闘フェイズ


次は一番ややこしい戦闘フェイズだ。

そんなにややこしいんですか?

ああ。戦闘フェイズだけで別に説明しているぐらいだ。
でも話の流れ上、やっぱりここでもやらないわけには行かない。

がんばってください。

がんばるのはお前の方だよ。ちゃんと覚えるように。
で、それぞれのステップごとに説明するぞ。

1.戦闘開始ステップ
  戦闘開始の合図のため「攻撃」の宣言をする。

2.攻撃クリーチャー指定ステップ
  攻撃クリーチャーを指定する。
  指定されたクリーチャーをタップする。

3.ブロッククリーチャー指定ステップ
  ブロッククリーチャーを指定する。
  (ブロッククリーチャーになってもタップはしない)

4.戦闘ダメージステップ
  クリーチャー同士でダメージを与えあう。

5,戦闘終了ステップ
  戦闘終了時に起こる事がおこる。

とまぁ、こんな感じだ。
どうだ、わかるか?

ずいぶん簡単ですね。

そのかわり他の章で詳しくやっているから、そっちを参考にしたほうが良いな。
戦闘だけじゃないが、タイミングルールはルールが難しいうえに勝敗に直結する場合が多くてな。トラブルが発生すると熱くなりやすいから、しっかり覚えておかないとケガのもとだ。

 

7.メインフェイズ(戦闘後)


次はもう一度メインフェイズだ。

戦闘のあとにもメインフェイズがあるんですか?

そういうこと。
ここも戦闘前のメインフェイズと出来ることは同じだ。
土地を1枚だけ場に出せるし、呪文も好きなだけ使える。
もちろん戦闘前のメインフェイズで土地を出している場合は出せないけどな。

 

8.終了フェイズ


最後が終了フェイズだ。ここでは2つのステップそれぞれを一気に説明する。

おー。

基本的に相手に自分のターンが終わったことを言うだけだ。「エンド」でも「どうぞ」でも「GO」でもいい。

それだけですか?

相手が何もしなければな。

???

他のどのステップでも同じだが、相手がインスタントを使わないとも限らないからな。この辺は第5章参照だな。

1.ターン終了ステップ
  ターン中でインスタントが使える最後のステップ。
  上級者はよくここで呪文を使う。
  ひどいのになるとここでしか使わないやつもいる。

2.クリンナップステップ
  手札が7枚以上の場合7枚になるまでカードを捨てる。
  クリーチャーのダメージが取り除かれる。
  「ターン終了時まで」という効果が無くなる

とまぁ、こういうわけだ。
最初からタイミングルールを細かく説明しても難しいので今回は流れだけ書いたつもりだ。
それぞれのステップ中や、呪文を使っている途中で相手がインスタントを使うかもしれないが、その説明は全て第5章の方に書いてあるからな。ちゃんと読んでおくんだぞ。

はーい。

(本当にわかってくれていれば良いんだが・・・)